poniedziałek, 5 sierpnia 2013

Wpływ podkręcania rdzenia i pamięci na wydajność karty GTX 680 oraz Radeon 7970



Czy warto podkręcać kartę graficzną? Na jaki wzrost wydajności w grach  możemy liczyć po podkręceniu 680tki lub Radeona 7970? Czy podkręcanie pamięci czy rdzenia przynosi większy przyrost wydajności na wymienionych kartach. Jakie konsekwencje niesie ze sobą OC i czy jest to bezpieczne? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w dzisiejszym teście. Zestaw gier testowych obejmuje gorące produkcje: Crysis 3, Metro Last Light, Battlefield 3, Far Cry 3, Tomb Raider, Hitman Absolution, Sleeping Dogs oraz Max Payne 3, dodatkowo benchmarki Unigine Heaven oraz Valley. Zapraszam do lektury.

Platforma testowa 


SystemWindows 7 x 64 Professional
Procesor: i7 3770K @ 4.4 GHz
Chłodzenie procesora: Prolimatech Megahalems Black
Płyta główna: Asus Sabertooth Z77
RAM: G Skill Sniper 2 x 4GB, 1866 MHz, CL 9-10-9-28 2T
Karty graficzne: MSI GTX 680 Lightning, Sapphire 7970 Vapor-X
Dysk twardySamsung S830
Zasilacz: Seasonic X-760
Obudowa: NZXT Phantom 410

Procedura testowa 


Sterowniki: NVIDIA: 326.41 beta, AMD: Catalyst 13.6 beta 2

Zegary testowe kart: 
  • MSI GTX 680 Lightning, zegary fabryczne: rdzeń 1202 MHz (Kepler boost), pamięci 6008 MHz, zegary po podkręceniu: 1202 MHz (Kepler boost), 7008 MHz oraz 1306 MHz (Kepler boost), 6008 MHz
  • Sapphire 7970 Vapor-X, zegary fabryczne: rdzeń 1050 MHz, pamięci 6000 MHz, zegary po podkręceniu: 1050 MHz, 6900 MHz oraz 1154 MHz, 6000 MHz
Benchmarki / gry testowe i ustawienia:
  • Unigine Heaven 4.0 (Basic edition). Podaje średni i minimalny fps jaki zwrócił test. Ustawienia graficzne:

  • Unigine Valley 1.0 (Basic edition). Podaje średni i minimalny fps jaki zwrócił test. Ustawienia graficzne - preset ExtremeHD:

  • Tomb Raider. Jako lokację testową przyjąłem odcinek kiedy po wyjściu z jaskini zbliżamy się do rozbitego samolotu a następnie przechodzimy po nim na drugą stronę przełęczy. Ustawienia graficzne:
kliknij aby powiększyć

  • Hitman Absolution. Jako lokację testową przyjąłem misję "Płonący Hotel", odcinek od początku misji gdzie znajdujemy się w płonącym pokoju aż do momentu kiedy wchodzimy po drabinie na dach hotelu. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Ustawienia graficzne:
kliknij aby powiększyć
    • Crysis 3. Jako lokację testową przyjąłem miejsce na mapie "Witamy w dżungli" gdzie po zniszczeniu wieżyczki zbliżamy się do małego jeziorka i pokonujemy trzech przeciwników strzałami z łuku, teren pokrywa gęsta trawa. Ustawienia graficzne:
    kliknij aby powiększyć

    • Battlefield 3. Jako lokację testową przyjąłem misję "Operacja Gilotyna", odcinek od początku misji aż do momentu kiedy przechodzimy na drugą stronę muru i zaczyna się wymiana ognia. Ustawienia graficzne:
    kliknij aby powiększyć

    • Far Cry 3. Test obejmuje krótki spacer po wiosce Amanaki a następnie przejazd Jeepem przez zalesiony teren. Ustawienia graficzne:
    kliknij aby powiększyć

    • Sleeping Dogs. Jako lokację testową wybrałem misję "Pod przykrywką", gdzie wymuszamy haracz od sprzedawców. Ustawienia graficzne:
    kliknij aby powiększyć

    • Max Payne 3. Test obejmuje 2 minutową scenkę renderowaną przez silnik gry w czasie rzeczywistym na początku misji w Sao Paulo. Podobnych scenek w grze jest całe mnóstwo i nie można ich pominąć. Celowo nie wybrałem typowej strzelaniny jako lokację testową ponieważ w trakcie takiej rozgrywki przy zabijaniu wrogów w losowych momentach pojawiają się wstawki filmowe  które powodują wahania fps przez co test nie jest powtarzalny. Ustawienia graficzne:
    kliknij aby powiększyć

    • Metro Last Light. Jako lokację testową przyjąłem bagna na mapie "Ogród". Test obejmuje krótką scenkę renderowaną w czasie rzeczywistym przez silnik gry oraz spacer po bagnach, po drodze zabijamy jednego potwora. Ustawienia graficzne (dodatkowo PhysX wyłączony):
    kliknij aby powiększyć

    W przypadku testów z gier podaje średni fps i minimalny fps na podstawie pomiaru z frapsa. Dokładny fragment rozgrywki prezentujący lokacje testowe jest przedstawiony na filmikach w sekcji z wynikami. Dla GTX 680 na wykresach podaje rzeczywisty zegar (Kepler boost) jaki osiągnęła karta w czasie testu odczytany z monitoringu MSI Afternurner, w przypadku Radeona 7970 podaje rzeczywisty zegar odczytany z monitoringu GPU-Z.

    Wyniki


      Unigine Heaven 4.0





      Unigine Valley 1.0





      Tomb Raider

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Hitman Absolution

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Crysis 3

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Battlefield 3

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Max Payne 3

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Far Cry 3

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Sleeping Dogs

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Metro Last Light

      Poniższy filmik prezentuje lokację testową:





      Podkręcanie pamięci vs podkręcanie rdzenia


      Na poniższych wykresach przedstawiam wzrost wydajności w % po podkręceniu pamięci oraz rdzenia na kartach GTX 680 oraz Radeon 7970:



      W przypadku karty GTX 680 podkręcenie zegara pamięci o 1000 MHz dało wyraźnie wyższy wzrost wydajności niż podkręcenie rdzenia o 106 MHz. Należy jednak zwrócić uwagę na fakt że pamięci zostały podkręcone o 16,44% w stosunku do swoich fabrycznych zegarów natomiast rdzeń o 8,65%. W przypadku Radeona 7970 GHz ed. wnioski są odmienne. To podkręcenie rdzenia przekłada się na znacznie wyższy wzrost wydajności niż podkręcenie pamięci. Należy zwrócić uwagę na fakt że podkręcenie zegara pamięci  na Radeonie 7970 o 900 MHz co jest dość sporą wartością daje bardzo znikomy wzrost wydajności rzędu 2-3%. Porównując wzrost wydajności po podkręceniu na obu kartach widać że to Radeon 7970 skaluje się minimalnie lepiej niż GTX 680 ze wzrostem zegara rdzenia. Z kolei GTX 680 skaluje się wyraźnie lepiej ze wzrostem zegara pamięci. Dzięki czemu 680tka ma większy zapas wydajności po podkręceniu. To znaczy podkręcając jednocześnie pamięci oraz rdzeń o tą samą wartość to na GTX 680 uzyskamy wyższy wzrost wydajności niż na konkurencyjnym Radeonie 7970 GHz edition. Nvidia wiedziała co robi podkręcając fabrycznie pamięci o 1000 MHz w modelu GTX 770.

      Podsumowanie


      Czy warto podkręcać kartę graficzną? Moim zdaniem tak, podkręcając kartę możemy liczyć często na ponad 10% wzrost wydajności. Należy jednak pamiętać że nie każda sztuka będzie się dobrze podkręcać, potencjał OC jest loterią krzemu i niekiedy możemy bardzo szybko trafić na ścianę nie do przebicia gdzie nawet zwiększenie napięcia nie pomoże uzyskać zadowalających rezultatów. 
      Czy podkręcanie pamięci czy rdzenia przynosi większy przyrost wydajności na kartach GTX 680 oraz Radeon 7970? Testy przeprowadzone w grach oraz w benchmarkach dowodzą że w przypadku karty GTX 680 korzystniejsze jest podkręcenie pamięci. Przeciętna sztuka nie powinna mieć problemów z podkręceniem pamięci o 1000 MHz co przełoży się na średnio 7-8 % wzrostu wydajności w grach. Jednak należy również zwrócić uwagę na konkretne ustawienia w jakich zostały wykonane testy (włączone MSAA, SMAA, SSAA), w przypadku wybrania FXAA lub wyłączenia AA zależności mogą być inne. Ponadto podkręcanie pamięci nie wiąże się z takim wzrostem temperatury i hałasu karty jak podkręcanie samego rdzenia. Z kolei karta Radeon 7970 o wiele lepiej skaluje się ze wzrostem zegara rdzenia niż pamięci. Podkręcanie pamięci na Radeonie 7970 daje bardzo znikomy wzrost wydajności.
      Jakie konsekwencje niesie ze sobą OC i czy jest to bezpieczne? Przede wszystkim należy liczyć się z faktem wzrostu poboru energii po podkręceniu. Przy sporym OC różnica może wynosić nawet ponad 60W. Ze wzrostem podkręcania wzrasta również hałas i temperatura karty. Kolejną kwestią jest podnoszenie napięcia. Pozwala na zwiększenie potencjału OC ale niesie ze sobą ryzyko uszkodzenia lub skrócenia czasu życia karty. W przypadku kart z możliwością pełnej regulacji napięcia jak np. Lightnnig 680 należy zachować umiar i nie katować karty na co dzień wysokim napięciem (powyżej 1.3V). Przy podkręcaniu należy kontrolować temperaturę karty. Temperatura 90-100 C niesie znacznie większe ryzyko uszkodzenia karty. Ponadto zbyt wysokie podkręcenie karty może powodować zawieszanie się komputera lub artefakty i przekłamania w obrazie, dlatego nie zalecam grania na co dzień na granicy stabilności karty tylko zostawienie przynajmniej 20 MHz zapasu. 
      Należy również zwrócić uwagę na fakt że nie każda gra wymaga podkręcania karty. Wiele mniej wymagających gier jak np. Fifa 2013 będzie płynnie działać na fabrycznych zegarach karty. Dlatego nie koniecznie musimy trzymać kartę na co dzień na podkręconych zegarach. Zamiast tego o wiele lepiej jest używać profilu OC jedynie do bardziej wymagających gier jak np. Crysis 3.  




      Brak komentarzy:

      Prześlij komentarz